7 типичных ошибок начинающих дизайнеров

Содержание

ТОП-15 интерьерных ляпов: недопустимые ошибки в дизайне интерьера

7 типичных ошибок начинающих дизайнеров

Апр 20/15

В человеке природой заложено стремление облагораживать свое жилище, делая его не только более комфортным, но и более красивым. Ежегодно дизайнеры и декораторы предлагают нам массу новых тенденций и приемов, призванных сделать интерьер наших домов более оригинальным и современным. Однако в погоне за эксклюзивностью нередко мы допускаем ошибки в интерьере, которые сводят все старания на нет.

Чтобы не допускать ошибок в дизайне интерьера, «Дом Мечты» подготовил самый актуальный их перечень и советы, которые помогут избежать описанных ляпов.

Ошибки в дизайне интерьера

1. Однотонные интерьеры

Обои в цветочек, разноцветные ковры, мебель с замысловатым принтом – сейчас все это считается чуть ли не моветоном, ведь однотонные интерьеры выглядят куда более презентабельно и стильно. Но беда в том, что однотонность часто становится слишком скучной!

Если вы не хотите, чтобы отделка стен и потолков, а также мебель и текстильное оформление, подобранные в едином тоне, превратились в безликое пятно, украсьте свой интерьер яркими красками с помощью подходящих аксессуаров или ненавязчивого принта.

Однотонный интерьер следует разбавлять яркими аксессуарами

Чересчур светлый интерьер

2. Переизбыток деталей

Современное многообразие дизайнерских предметов и аксессуаров мало кого может удержать от случайных покупок.

Сначала вы украшаете комнату милыми безделушками, затем решаете занять свободную стену понравившейся картиной, после чего находите применение нескольким стильным вазочкам, подсвечникам и шкатулкам.

В итоге ваша комната, какой бы стильной она ни была изначально, напоминает кладовую, где вместо уюта ощущается недостаток пространства и свободы.

Помните, что при выборе интерьерных аксессуаров важно руководствоваться умеренностью.

Слишком много деталей в интерьере

Переизбыток аксессуаров – ошибка в дизайне интерьера

3. Бутафория в интерьере

Искусственные цветы, «мещанская» лепнина, помпезные фальш-колоны, картины в позолоченных рамах – все это выглядит роскошным на театральных подмостках, но никак не в интерьерах жилых помещений. Ненужные декоративные элементы, особенно, если они не сочетаются с общим интерьерным направлением, зачастую выглядят слишком негармонично и неестественно.

Ошибки в оформлении интерьера фото

Переизбыток лепнины в интерьере

4. Мебель, расставленная по периметру комнаты

Раньше было принято устанавливать мебель вдоль стен, ведь это экономит пространство помещения. Однако всякая экономия должна быть разумной, а свободная центральная часть комнаты на фоне загроможденных стен и углов чаще всего напоминает танцплощадку.

Чтобы сделать интерьер помещения действительно уютным и комфортным, рационально используйте свободную площадь, не боясь задействовать середину.

Все стены комнаты заставлены мебелью

Диван по центру комнаты – выгодное решение

5. Потеря стилевого единства

Самые распространенные ошибки в дизайне интерьера связаны с потерей стилевого единства. Если для оформления помещения вы выбираете какой-либо стиль – соответствуйте ему от начала и до конца. В хорошем интерьере все, включая отделку, мебель, текстиль и аксессуары должно гармонично сочетаться друг с другом.

Смешение разных стилей – ошибка дизайна интерьера

Интерьерная ошибка – смешение несовместимых стилей

6. Неправильное зонирование

Существует несколько способов зонирования помещения, один из которых заключается в использовании разных расцветок. Однако обилие оттенков в интерьере очень часто надоедает и, к тому же, создает ненужные акценты.

Если вы хотите разграничить комнату на несколько функциональных зон, лучше используйте мебель.

Неправильное зонирование цветом

Ошибки при зонировании пространства

7. «Баррикады» из предметов мебели

Если мебель мешает вам свободно передвигаться по комнате – немедленно делайте перестановку. Какой бы маленькой ни была площадь помещения, необходимо выдержать баланс между захламленностью и просторностью.

Лишние предметы мебели

Ошибки в дизайне интерьера фото

8. Неправильное оформление стен

Зачастую именно стены задают основной тон интерьерному оформлению. Сейчас существует масса интересных способов их отделки, однако они не всегда выглядят гармонично.

Например, использование акцентной стены или барельефов выглядит красиво только в просторных помещениях.

Обои с вертикальными полосами или принтами вертикальной направленности визуально увеличат площадь маленькой комнаты, но нарушат пропорции в помещениях с большой площадью.

Ошибки при оформлении стен

Ошибки при дизайне интерьера

9. Недостаток или переизбыток света

Освещение не только делает пребывание в комнате комфортным, но и придает завершающий акцент интерьеру. Недостаток, равно как и переизбыток освещенности, способен разрушить все ваши старания. Поэтому, помимо центрального освещения, продумайте дополнительные источники света в виде бра, торшеров, встроенных светильников и т.д.

Ошибки дизайнеров интерьера

Ошибки при создании интерьера спальни

10. «Пустые» окна

Окна без штор и занавесок являются отличительной деталью скандинавского стиля и стиля лофт. Однако отказ от декорирования окон в других интерьерных направлениях станет грубой ошибкой, которая лишит вашу комнату уюта, а интерьер – завершенности.

Отсутствие штор на окнах возможно только в скандинавских стилях

Окно без штор в этом интерьере неуместно

11. Оригинальные предметы мебели и аксессуары

Модные дизайнеры призывают нас не бояться выражать собственное «Я» с помощью оригинальных декоративных элементов и нестандартных решений.

Однако ошибка интерьерных дизайнеров заключается в том, что они не уточняют важное правило – каждая деталь интерьера должна гармонично вписываться в общий стиль.

Возможно, круглая кровать или статуэтка танцующего африканского божества и выглядят красивыми, однако это не означает, что они впишутся в стиль вашего помещения.

Неудачный интерьер с круглой кроватью

Африканские статуэтки в интерьере

12. Акцент на строгости

Строгие интерьеры, в которых преобладают четкие линии, минимализм и лаконичность в отделке, часто напоминают офисные помещения. Возможно, этот стиль вам по душе, но зачастую в жилом интерьере он оказывается слишком неуютным.

Излишне строгий интерьер

Ошибки в интерьере спальни фото

13. «Сложные» потолки

Многие ошибки при создании интерьера связаны с неправильным оформлением потолка. Может показаться, что сложные многоуровневые потолки с множеством подсветки и декоративных элементов придадут вашему интерьеру оригинальности, но в действительности они уменьшат высоту помещения и, скорее всего, смажут акценты интерьерного стиля.

Интерьерные ляпы на потолке фото

Некрасивый потолок фото

14. Нестандартная отделка стен

Стремление к излишней оригинальности прослеживается не только в способах создания интерьеров, но и в материалах, используемых для оформления поверхности стен.

Например, деревянная вагонка, призванная дополнить этнический стиль, зачастую превращает городскую квартиру в подобие дачного домика.

Фактурная штукатурка ассоциируется с больницей или другим промышленным помещением, а яркие фотообои вносят в интерьер ненужный диссонанс.

Деревянная стена в детской

Фактурная штукатурка

Слишком много фотообоев

15. Интерьер, не гармонирующий с вашим внутренним миром

Каким бы красивым ни был интерьер в стиле индастриал, шебби-шик или Прованс, вы не сможете чувствовать себя в нем комфортно, если обстановка дома не будет гармонировать с вашим внутренним миром. Поэтому, выбирая стилевое направление, прежде всего, руководствуйтесь личными предпочтениями.

Ошибки в интерьере кухни

Ошибки интерьерных дизайнеров

Чтобы вышеназванные ошибки в интерьере обошли вас стороной, делая ремонт, не пытайтесь безапелляционно следовать моде. Помните, что главными союзниками гармоничного интерьера являются умеренность и чувство стиля.

14)

Источник: https://www.domechti.ru/oshibki-v-dizajne-interera/21548

Топ-10 ошибок начинающего дизайнера

7 типичных ошибок начинающих дизайнеров

В дизайне, как и в любом другом деле, всегда лучше учиться на чужих ошибках, чем на своих собственных. Как не превратить долгожданный ремонт в затянувшийся кошмар? О самых распространённых ошибках начинающего дизайнера расскажет эксперт портала «Из рук в руки», дизайнер Марина Пенние.

Время на подготовку проекта и его реализацию

Это частая ошибка начинающих: трудно понять, сколько времени потребуется, чтобы продумать все нюансы будущего интерьера, подобрать материалы, просчитать стоимость и сделать заказ.

Кроме того, необходимы чертежи, хотя бы самые простые, чтобы доходчиво объяснить строителям, что конкретно вы задумали, и как собираетесь воплощать это в жизнь.

Совет: ко времени, которое вы определили на подготовку и реализацию, прибавьте запас минимум в один, а лучше в два месяца, тогда в случае задержки поставки материалов или возможного форс-мажора у вас будет время решить, как быть дальше.

Бюджет

Его всегда сложно определить. Проще, когда изначально выделяется фиксированная сумма, за рамки которой выходить нельзя.

В случае, если бюджет не определен, то удобнее всего сесть и потратить немного времени, составив список необходимых материалов (в том числе расходных), мебели и прочего, что требуется вам для реализации, а также прикинуть среднюю цену (благодаря Интернету это сделать совсем не сложно), добавить к списку затраты на строителей — получится более-менее ориентировочный бюджет. Если подойти к делу более кропотливо, то можно составить и более подробный список, поверьте, время не будет потрачено зря! И не забудьте про расходы на транспорт, доставку и сборку — это тоже весьма затратная статья. Например, если в доме нет лифта, а подъем материалов необходимо произвести на этаж выше второго, затраты на подъем неизбежны. Это всегда дополнительная оплата, причем не маленькая. Чтобы не портить нервы, когда привезут товар, лучше побеспокоиться об этом заранее.

Поиск специалистов

Зачастую кажется, что со многим можно справиться самостоятельно или делегировать часть вопросов строителям-отделочникам. Конечно, какие-то вопросы можно решить и без привлечения третьих лиц, но есть специфические работы, на которые проще и даже дешевле нанять узких специалистов.

Например, для установки дверей или укладки паркета. Простую декоративную штукатурку можно сделать и самостоятельно, есть обучающие видео-курсы, да и некоторые производители/поставщики приглашают к себе на бесплатные мастер-классы по нанесению декоративных покрытий.

А вот выкладывать мозаику или монтировать натяжной потолок лучше доверить специалисту.

Крайности

Часто в погоне за красивым интерьером желание использовать все и сразу преобладает над разумом. Не стоит поддаваться панике и стараться в одном интерьере разместить сразу все новинки строительного рынка. Лучшее — враг хорошего.

В интерьере безупречно работает «правило трех»: не более трех цветов в одном помещении, не более трех орнаментов/рисунков и т. д. Причем один компонент из этих трех должен быть главным, остальные второстепенны, при этом все три должны сочетаться между собой.

Тоже касается и стилистики интерьера. Не стоит гнаться за желанием сделать актуальный именно в данном сезоне интерьер (если это конечно не общественное место — здесь несколько другие правила).

Интерьер прослужит не один год, и то, что было сезонным увлечением, через пару лет утратит свою актуальность. Не стоит об этом забывать.

Планирование

Важно правильно спланировать все этапы работы над проектом. От того, в какой последовательности будут происходить события, зависят сроки и даже бюджет будущего ремонта.

Зачастую необходимые этапы работы определяются верно, но порядок их выполнения не продуман.

В итоге для проекта подбираются интересные материалы, но не учтены сроки поставки или сами материалы не закуплены, в то время как строители уже находятся на объекте. Стоит заранее спланировать, что конкретно и в какое время вам понадобится.

Подбор цвета

Вопрос выбора цвета для интерьера можно назвать одним из самых сложных процессов. На первый взгляд кажется, что ты знаешь о цвете много, понимаешь важную роль оттенков и в магазине сможешь безошибочно определить нужный колер по мизерному кусочку ткани или обоев.

Но на практике всё гораздо сложнее. Наше зрение устроено таким образом, что представить цельный интерьер по маленькому образцу может не каждый. Практически всегда понимание и точность выбора оттенков приходит с опытом и становится чем-то вроде чутья.

Поэтому в начале своего дизайнерского пути не стоит рисковать, а предварительно делать выкрасы (лучше на стене, прямо в интерьере), смотреть их при разном освещении и только потом принимать решение о покупке всего объема краски.

То же самое касается обоев и напольных покрытий, лучше все примерить на месте, чем потом бороться с несовпадениями.

Мебелировка

Как показывает практика, часто неудобство готового интерьера связано с неправильной расстановкой мебели. А неправильная она потому, что не учтены все потребности хозяев, их вкусы и пристрастия.

Важно на начальном этапе определить, а точнее выявить все, что касается жизни и удобства новых жильцов и учесть это при проектировании.

Только опираясь на потребности всех членов семьи, можно грамотно рассчитать количество шкафов, лампочек и прочего, что создает комфорт в интерьере и делает его удобным и жизнеспособным.

Освещение

Недостаток света в интерьере часто встречается и у опытных дизайнеров. Дело тут в двух причинах: во-первых, технологии изготовления электрических лампочек бегут вперед и даже производители не всегда могут дать точный расчет количества света от того или иного источника.

Вторая причина в недостатке самих источников, в виду неправильно запланированного освещения. Лучше предусмотреть побольше дополнительных розеток, чтобы в случае нехватки света добавить торшеры или настольные лампы.

Вообще второй уровень света (не потолочное освещение, а тот, что ниже) — украшает любой интерьер, может использоваться по желанию и может корректироваться уже по месту в готовом интерьере.

Страх нового

Не стоит бояться использовать в интерьере что-то новое, что до этого вы не использовали или не видели. Наука идет вперед. Технические новинки, в том числе для интерьера, призваны облегчить жизнь хозяевам. Новые отделочные материалы в разы превосходят старые. Новые цвета и рисунки, которые могут использоваться в проекте, создают настроение и вносят свежую нотку в интерьер.

Недостаточный контроль

К сожалению, ситуация на рынке строительно-отделочных материалов и мебели такова, что часто приходится сталкиваться с непрофессионализмом менеджеров, которые работают с вашим проектом.

Недостаточный контроль за заказанными позициями может привести к печальным результатам с неправильными поставками, когда времени на исправление уже не будет.

Поэтому важно отслеживать все заказы, проверять, а не доверять.

P.S. И, конечно, важен позитивный настрой! Забавно, но этим пунктом практически все пренебрегают. А ведь стройка — это процесс не для слабонервных, деталей по ходу ремонта возникнет много, и без позитивного настроя благополучного исхода ждать не стоит.

Источник: https://kvartblog.ru/blog/top-10-oshibok-nachinajuschego-dizajnera/

15 распространенных ошибок дизайнеров

7 типичных ошибок начинающих дизайнеров

Любой дизайнер знает, что ошибки время от времени случаются. Такая работа. Но на ошибках учатся, и вряд ли новичку удастся достичь успеха, не наступив на все возможные грабли.

Зато потом, когда уже есть какой-то опыт, дизайнер начинает понимать, что в его профессии есть много вещей, которых лучше не делать. Вообще-то, от ошибок не застрахован никто, но все же есть ряд моментов, о которых нужно помнить всегда, на любой стадии проектирования.

Ведь даже опытный дизайнер, увлекшись, может забыть о чем-то и допустить совершенно дилетантскую ошибку. Вот несколько примеров распространенных ошибок.

Неправильно понятый бриф

Одна из самых распространенных ошибок дизайнера – неправильное понимание того, что нужно клиенту. Подробные брифы умеют составлять далеко не все заказчики, что зачастую приводит к тому, что дизайнер тратит свое время на выполнение ненужной работы. В результате проблема клиента не решается и он просит все переделать.

Очень важно в самом начале работы над проектом получить четкое представление о том, что нужно будет сделать.

Бриф желательно изучить очень внимательно, так как даже незначительные детали впоследствии могут вызвать множество проблем. Если что-то непонятно – нужно сразу же связываться с клиентом и уточнять.

Также нужно стремиться к получению обратной связи от заказчика на всех стадиях разработки – это поможет снизить риск появления ошибок.

Неправильный выбор шрифтов

Большой выбор бесплатных шрифтов – это прекрасно. Однако каждый дизайнер должен быть в курсе, что многие из них являются условно бесплатными. Например, очень многие создатели шрифтов предоставляют их на бесплатной основе только для некоммерческого использования.

Однако, если изначально некоммерческий проект вдруг перестанет быть таковым, то возникнут проблемы. Придется решать, платить или не платить. Если не платить, то все придется переделывать.

В случае, если дизайнер понимает, что проект имеет коммерческий потенциал, а шрифт, который он выбрал, платный, то лучше все же заплатить за использование.

Еще очень важно помнить, что многие шрифты неоднозначно воспринимаются зрителями. На память сразу же приходит скандал, связанный с субтитрами фильма «Аватар».

Текст был набран шрифтом Papirus, который многих раздражает не меньше, чем легендарный Comic Sans.

Конечно, неудачный выбор шрифта не помешал «Аватару» стать самым кассовым фильмом в истории, но для обычного проекта негативное восприятие типографики может стать началом конца.

Слишком много шрифтов в одном проекте

Одной из самых часто встречающихся ошибок, допускаемых новичками, является использование большого количества шрифтов в одном проекте. Хочется, чтобы было красиво, но результат совсем не радует – дизайн получается разбалансированным, зритель путается, так как не может отделить важное от второстепенного.

Чтобы избежать этой ошибки, нужно стремиться использовать не более двух шрифтов в одном проекте.

При этом лучше всего выбирать шрифты, которые имеют несколько начертаний – так в распоряжении дизайнера окажется больше инструментов для работы с типографикой.

Нет такого правила, которое бы не разрешало использовать в одном дизайне 5 или 10 шрифтов, но начинающим дизайнерам лучше не рисковать. Два-три шрифта – этого вполне достаточно.

Использование стоковых изображений

Изначально стоки были очень полезными – на них дизайнер, у которого не было возможности сделать профессиональные фотографии, мог скачать качественное изображение. Спустя некоторое время после появления стоков, обнаружилось, что многие дизайнеры используют одни и те же иллюстрации в своих проектах – а это всегда плохо.

Так что лучше не увлекаться стоковыми картинками, особенно теми, которые кажутся красивыми и идеально подходящими. Скорей всего, их уже использовали в десятках других проектов и растиражированное изображение только испортит хороший дизайн.

Неправильные настройки документа

 

Очень часто начинающие дизайнеры начинают работать над проектом, не выставив правильные настройки документа. Такая забывчивость может сыграть злую шутку, особенно, если дизайн изначально создавался для веба, а потом вдруг оказалось, что проект пойдет в печать.

Этот момент нужно сразу уточнять у заказчика: если дизайн для печати, то значит CMYK и 300 dpi, а если для веба, то RGB, а разрешение будет зависеть от потребностей клиента. Обычно это 72 пикселя на дюйм, но иногда требуются картинки в более высоком разрешении.

Орфографические ошибки

На любой стадии разработки нужно уделять внимание текстам – в них не должно быть орфографических ошибок или фрагментов, допускающих двойное толкование.

Такая ошибка может дорого обойтись дизайнеру – случаи, когда отпечатанный тираж отправляется на свалку, происходят очень часто.

Чтобы не пришлось все переделывать, нужно быть очень внимательным – это сэкономит много времени и снизит риск совершения серьезной ошибки.

Деструктивная работа

Казалось бы, кто в здравом уме может работать деструктивно, однако такие ошибки случаются сплошь и рядом. Если в дизайн постоянно вносятся коррективы, нужно всегда перестраховываться и оставлять себе возможность возврата к исходным позициям. Нет ничего хуже, чем начинать все сначала из-за того, что файл нельзя повторно отредактировать.

Чтобы не совершить этой ошибки, лучше использовать маски слоя вместо ластика или смарт-объекты. Если становится ясно, что результат не устраивает, все можно быстро переделать, откатившись на несколько этапов назад.

Неправильная структура файлов

Когда несколько дизайнеров работает над одним проектом, очень важно, чтобы все файлы имели одинаковую структуру. Если работа ведется в Photoshop, нужно сразу же договориться о правилах группировки и наименования слоев. Это значительно ускоряет разработку.

Но даже работая в одиночку, дизайнер должен думать о том, что, возможно, с его документом будет работать кто-то еще. Лучше не навлекать на себя гнев верстальщиков, пытающихся разобраться в нагромождении слоев и изначально делать все правильно.

10 правил Photoshop-этикета помогут избежать целого ряда проблем.

Контрольная проверка

Многие дизайнеры забывают проверить завершенный проект на наличие ошибок. Им кажется, что все в порядке, но это, как правило, не так. Срабатывает эффект «замыленного глаза» и многие недочеты просто не видны.

Чтобы избежать проблем, нужно проверить дизайн по заранее составленному чек-листу или попросить коллегу взглянуть на дизайн. Нередко свежий взгляд позволяет найти массу упущений, особенно, если разработка длилась долго и дизайнер не мог сфокусироваться на всех аспектах проекта.

Контрольная проверка помогает избежать целого ряда ошибок, кроме того, она дисциплинирует дизайнера, приучая его отдавать заказчику полностью завершенную работу.

Нельзя забывать о контексте

Если дизайнер работает над логотипом, иконкой или любым другим элементом, важно помнить о контексте. Дизайн может использоваться в различных средах, как аналоговых, так и цифровых.

И вполне может оказаться, что один и тот же логотип хорошо работает на сайте, но совершенно не смотрится на печатном бланке.

Контекст очень много значит в дизайне, поэтому нужно сразу же уточнять у заказчика, с какой целью создается проект.

Копирование чужого дизайна

Иногда чужие идеи выглядят настолько привлекательно, что их очень хочется воплотить в своем дизайне. Это большая ошибка – оригинальность является отличительной чертой дизайнера и к ней нужно стремиться всегда.

Творческая переработка какой-либо идеи не является преступлением, в отличие от плагиата. Так что не стоит слишком злоупотреблять копированием. Сегодня, когда информация распространяется мгновенно, ворованный дизайн утаить не удастся.

Нужно заботиться о своей репутации и не копировать то, что может считаться чужой интеллектуальной собственностью.

Злоупотребление QR-кодами

Сегодня QR-коды очень популярны, но использовать их нужно с умом. Если есть желание поместить QR-код в дизайн, нужно тщательно продумать, где он может быть эффективным, а где нет.

Зачем размещать код в рекламе на автобусах, ведь у людей не будет возможности его отсканировать. А вот для плаката QR-код подходит как нельзя лучше.

Так что не стоит усложнять дизайн, если от QR-кода не будет никакой пользы.

Погоня за модой

Создавать дизайн, следуя текущим трендам, можно и нужно. Но не всегда. Например, создание модного логотипа – это не самая хорошая идея. Мода пройдет и логотип тут же станет выглядеть устаревшим.

Между тем срок жизни айдентики может исчисляться годами или даже десятилетиями. Так что нужно работать над брендингом, помня, что тренды меняются очень часто. Логотип должен выглядеть хорошо всегда, вне зависимости от моды.

К примеру, логотип BBC, который был создан в 1997 году, смотрится вполне современно и вряд ли изменится в ближайшее время.

Горячие клавиши

Никто не любит срывать сроки сдачи работы. Но это время от времени происходит. Очень часто причина заключается в том, что дизайнер слишком медленно работает. Исправить ситуацию поможет использование горячих клавиш.

Может быть, на первых порах будет трудно запомнить все клавиатурные сочетания, но в результат того стоит. Горячие клавиши существенно ускоряют работу.

Практически во всех популярных графических редакторах есть возможность создания собственных хоткеев, поэтому, если работа состоит из часто повторяющихся действий, их лучше привязать к сочетанию клавиш.

Неверный выбор цели

Возможно самой серьезной ошибкой, которую может совершить дизайнер – это забыть о том, для чего именно создается дизайн. Потому что дизайн это не оформление и не украшение, а решение проблемы. То есть, хороший функционал с понятной визуализацией. И все.

Но огромное количество дизайнеров, увлекаясь, забывает об этом. Дизайн должен работать – это самое главное. Если он при этом красивый, то все замечательно. Но функционал всегда должен быть в приоритете, об этом нужно помнить от начала до конца работы над проектом.

Источник: https://freelance.today/poleznoe/15-rasprostranennyh-oshibok-dizaynerov.html

7 ошибок начинающих дизайнеров

7 типичных ошибок начинающих дизайнеров

Ни для кого не секрет, что начиная любую профессиональную карьеру, каждый человек набивает шишки. И всё бы ничего, если бы эти шишки не были бы столь болезненными. Да и народная мудрость рекомендует учиться всё же на чужих шишках, нежели на своих. Поэтому сегодня мы поговорим о самых страшных из них и поможем вам избежать их в будущем.

Итак, шишка первая — законы эргономики

Это такая хитрая наука, которая учитывает особенности физиологии человека и помогает спланировать пространство помещения так, чтобы оно было максимально комфортным и функциональным.

Банальный пример, кухонный шкафчик расположен настолько высоко, что вам приходиться становиться на табурет, дабы достать упаковку гречки. Или вы сидите в туалете за чтением полезной литературы, а дверь изнутри закрыть не возможно — коленки мешают.

Ошибка вторая — игра цвета и света

Тут аврал полный! Незнание тонкостей колористки, психологического воздействия цвета на человека, особенностей различных красок при нанесении, и самое главное — расположения окон относительно сторон света.

Что же касается мощности, типа и вида свечения различных ламп, то многие начинающие дизайнеры этот важный аспект просто упускают из вида во время разработки и воплощения своего дизайн-проекта.

Вот и получается, что гостиную расположили на северной стороне, покрасили её в «приятный» лазурный цвет, да и ещё энергосберегающие лампы холодного свечения в люстру вкрутили. Перспектива нахождения в данном помещении приятных эмоций не вызывает.

Шишка третья — игра в одни ворота

Многие дизайнеры наивно полагают, что выполнив интерьер в нейтральных тонах, и при этом использовав заведомо беспроигрышный цвет, работа удалась на 100%.

Ничего подобного! Отсутствие акцентов в дизайне интерьера сделает его скучным. Акцентами могут быть и яркие цветовые пятна элементов декора, и части мебельного гарнитура, и текстиль, и даже бытовая техника.

Экспериментируйте, играйте, интерьер должен быть живым!

Шишка четвёртая — нарушение законов композиции

Ещё один важный момент. Не переусердствуйте во время игры с дизайном интерьера. Законы композиции ещё никто не отменял! И мебель, и элементы декора, и архитектурные особенности помещения, и отделочные материалы и текстиль должны располагаться и соотноситься друг с другом в соответствии с определёнными законами. Тогда в вашем помещении будет царить гармония и комфорт.

Например, стильное, но огромное кресло в маленькой комнате или небольшая картина модного художника на пустой стене не вызовут у вас особого эстетического наслаждения.

Ошибка пятая — стилевой каламбур

Конечно же, в дизайне интерьеров присутствует такое понятие как ЭКЛЕКТИКА (смешение стилей). Но если вы, как начинающий дизайнер ещё плохо ориентируется в основных стилевых направлениях, да и ещё при этом пытаетесь их смешивать, то выходит уже не эклектика, а каламбур.

Поэтому, дабы этого избежать в начале вашей профессиональной деятельности, лучше придерживаться одного, согласованного с заказчиком стиля.

Ошибка шестая — незнание техчасти (ОЧЕНЬ ВАЖНАЯ)

Умение красиво рисовать, разбираться в стилях интерьера, знание компьютерных программ и наличие тонкого эстетического вкуса ещё не сделают вас дизайнером! Не нужно забывать о такой скучной, сложной и порой совсем не эстетической стороне дизайна интерьера, как техническая часть.

Она включает в себя:

  • знание основных норм и правил строительства;
  • знание особенностей монтажа и проектирования коммуникаций (газ, вода, канализация, электричество, вентиляция, телефония и т. д.);
  • имение общего представления о несущих способностях конструкций;
  • соблюдение последовательности выполнения технологических процессов (что, за чем и как нужно делать);
  • знакомство с качествами и свойствами современных отделочных материалов.

Без этих знаний не обойтись! И порой совсем не смешно, когда начинающему дизайнеру приходиться полностью переделывать, а порой и отправлять в корзину свой красивый и «вылизанный» дизайн-проект.

А всё потому, что он не учёл наличие будущего вентиляционного канала на потолке или не знал, что такой орнамент на том же потолке из гипсокартона технически выполнить не возможно.

И таких нюансов огромное количество.

Шишка седьмая — погоня за клиентом

Тут очень важна золотая середина.

С одной стороны — уважение к себе. Вы хоть и начинающий дизайнер интерьеров, но уже с определённым багажом знаний и умений. Поэтому смело определяйте свою конкурентную стоимость и держите себя достойно в разговоре с заказчиком.

А с другой стороны — обзаведитесь базовыми знаниями психологии, дабы услышать заказчика и выявить его потребности. Ведь интерьер вы создаёте для него любимого, и в этом интерьере он должен чувствовать себя счастливо и комфортно. Тогда он приведёт к вам новых заказчиков, и вы будете в «шоколаде»!

А пока этого не произошло, настоятельно рекомендуем прислушаться к нашим словам, и таки учиться на чужих шишках. Свои вы набить ещё успеете. Желаем вам профессионального роста!

Источник: http://barlette.ru/journal/article/789.html

7 ошибок начинающего гейм-дизайнера

7 типичных ошибок начинающих дизайнеров

Меня зовут Артём Волков. Последние полгода я читал лекции для начинающих дизайнеров игр (гейм-дизайнеров, ГД) по процессам производства игр и общую лекцию по гейм-дизайн документации (ГДД). Кроме этого, я занимался проверкой домашних заданий и оценкой дипломных работ. Полученный опыт показал, что студенты совершают приблизительно один и тот же набор ошибок при работе с документацией.

В статье я рассмотрю самые популярные ошибки и расскажу, как их не допустить. Хочу отметить, что я не буду рассматривать вопросы «Как написать хороший ГДД для игры Х?» или «Что описывать в ГДД?». Почему? Ответы на эти вопросы комплексные, и они не гарантируют, что начинающий ГД не допустит описанные далее проблемы. Какие же ошибки являются наиболее распространёнными для начинающих ГД?

Большие документы

Начнём с часто встречающегося — гигантские ГДД, которые содержат всю информацию по игре, на несколько десятков, а иногда и сотен страниц. Почему это плохо?

  1. Психология. Когда видишь книгу на 500 страниц, пропадает всякое желание ее читать. Аналогичный эффект при работе над большими документами.
  2. Сложная структура. В подобном документе очень тяжело работать над единой структурой, особенно в тех местах, где уже что-то написано. Даже при наличии хорошего оглавления — это заметно сложнее, чем просто создать новый документ по новой фиче.
  3. Размер. Такой документ весит заметно больше, чем много отдельных, которые все разом никто качать не будет. А если в нём используются дополнительные картинки, то даже при подгрузке с web будет много проблем.
  4. Усложнение внесения правок. Отслеживать правки в данном документе очень тяжело, особенно, если над документацией работает больше одного ГД. В этом случае, вероятность получения ошибки внутри документа увеличивается в разы.

Просто представьте, что игра — это строительство здания, и электрик запрашивает планы этажа для монтажа розеток и электрической сети. Ему не будут выдавать огромный талмуд по всем данным здания, а только планы этажа и памятку с требованиями.

То же самое и при разработке игры. Работая над ГДД, помните, что документом будут пользоваться разные люди и специалисты, которым важно получить строго определённую информацию в самом актуальном виде.

Чтобы этого добиться, разделяйте вашу документацию на множество небольших документов, которые будут в себе содержать всю необходимую информацию по одной (в идеале) фиче.

Не забывайте вести список документации в отдельном каталоге и записывать ваши изменения в них.

Проблемная структура

Вторая проблема — это плохая структура ГДД, как в иерархии документов, так и внутри самого документа.

Данная проблема выражается в нарушении причинно-следственных связей между разными документами и разделами внутри, когда некоторые элементы игры описываются раньше, чем те, от которых они зависят.

Например, дизайнер сначала описывает в документации пользовательский интерфейс (UI), а потом уже логику механики.

Или сначала описывает анимации персонажа, а затем только состояния персонажа и логику их работы.

Как избежать данной проблемы? Я придерживаюсь двух правил при написании ГДД:

  1. От общего к частному;
  2. От core к additional;

От общего к частному

Я всегда начинаю писать документацию общими тезисами, которые мне помогают задать направление того, что я хочу получить в итоге.

Постепенно я расширяю описание тезисов, задавая уточняющие вопросы или спрашивая мнения у команды или исполнителя задачи. Самое сложное — это научиться понимать, когда объём деталей достаточен.

Сделать это можно только наращивая опыт и работая в команде, которая даёт своевременный и качественный фидбек.

От Core к Additional

Я всегда начинаю писать документацию механик с самых основ, которые образуют фундамент выбранной механики (core) и затем уже добавляю дополнительные правила или детали, которые делают её лучше и глубже (additional). Например, у нас есть дробовик:

  1. Core — это стрельба и нанесение урона при попадании.
  2. Additional — это механика отбрасывания противника при попадании всеми дробинками.

Многие начинающие ГД принимаются за механики с  описания мелких деталей, упуская из вида основу, или сначала описывают визуал, а потом логику, хотя обе эти части делают разные специалисты. В этом случае поможет только декомпозиция механик разных игр, а также написание большого количества ГДД с получением фидбека от команды.

Также я считаю, что всем начинающим ГД поможет работа с UI, особенно создание User Flow, т.к. через UI и User Flow можно увидеть будущую структуру игры, а также легко научиться отделять логику от визуала. На основе этого будет проще создавать структуру всего ГДД.

Плохое оформление

Третья частая проблема — это ужасное оформление документации. Разработка игры — это работа с огромным объёмом информации, и чем лучше эта информация оформлена, тем быстрее и качественнее её будет воспринимать команда.

Кроме того, умение оформлять текстовые документы и таблицы — самое первое, чему обязан научиться каждый ГД, т.к. это самая распространённая задача в нашей работе.

Какие же проблемы встречаются при оформлении документов и таблиц?

Основные проблемы текстовых документов:

  1. «Бесконечные» списки. Состоящие из тезисов на десятки пунктов и подпунктов, в которых искать информацию крайне тяжело. Дробите списки, используйте чистый текст для описания фичей, оставляйте списки только там, где нужно попунктное перечисление.
  2. Плохое форматирование текста. В частности, неумение использовать стили заголовков, которые позволяют очень хорошо выделить разделы и подразделы документа, тем самым задавая иерархию, которая также используется в оглавлении. С другой стороны, не надо перегибать палку и использовать слишком много форматирования, когда розовый курсив перемежается с красным полужирным текстом.
  3. Отсутствие картинок и референсов. Иногда одна картинка может сказать больше, чем сотня-другая слов, не пренебрегайте ими при описании механик.

Основные проблемы таблиц:

  1. Плохое форматирование границ ячеек. Ваши таблицы баланса и контента игры будут содержать огромный объём информации, в которой вы должны глазами очень быстро находить то, что вам нужно (вам или кому-то ещё). Отсутствие форматирования (или использования одного стиля) границ будет усложнять читаемость таблицы.
  2. Пренебрежение форматированием текста. Принцип приблизительно такой же, как в текстовых документах. Иногда надо выделить разный формат данных или заголовки разделов таблицы, чтобы улучшить читаемость данных.
  3. Ужасная работа с цветом. Цвет ячеек — это палка о двух концах, бьёт и тем, и другим. Цветовая дифференциация в таблицах важна, т.к. с её помощью можно выделять информацию и делать её хорошо читаемой, не пренебрегайте этим. Но также надо помнить, что переизбыток цветовой информации может сильно ухудшить читаемость.

Сложные формулировки

В школе нас много и упорно учили писать большие и витиеватые предложения, что по итогу сыграло злую шутку при создании игровой документации. Как я уже писал, разработка игры — это работа с большими объёмами информации. ГД надо стремиться к максимальной эффективности восприятия этих объёмов через упрощение и грамотные формулировки. Давайте сравним два похожих предложения:

  1. Игрок может находить предметы на локациях, либо же они могут выпадать с тел поверженных противников.
  2. Игрок находит предметы:
    1. На локациях в специальных ящиках
    2. В трупах убитых врагов.

Смысл тот же, а воды чуть меньше. Важно помнить, что техническая документация — это не описание дуба у Льва Толстого. Чем больше «красивостей» вы накручиваете, тем сложнее они будут восприниматься командой.

Пишите сухие и понятные тексты. Чем более простой язык вы используете, тем выше вероятность, что вас поймут именно так, как вы того хотели.

Однозначность формулировок — это ключ к более чёткому пониманию требований по механикам, например:

  1. При ударе топором может быть нанесён критический урон.
  2. При попадании оружием по противнику с заданной вероятностью будет нанесён критический урон.

Перечитывайте вашу документацию спустя два-три дня после написания, вы увидите очень много моментов, которые лучше переписать или переделать.

«Баланс» в описаниях

Ещё одна проблема описаний — это использование  чисел и балансных значений в текстах. Почему это проблема?

  1. Программисту надо понимать какие параметры вы хотите настраивать, на что и как они влияют в игре. И если вы пишете в описании механики какое-то число, то будьте готовы к тому, что с высокой вероятностью оно будет внутри кода. А когда вы захотите это число исправить, то получите много проблем, и ответственность ляжет на вас, а не на программиста.
  2. Баланс — это самая непостоянная часть игры во время разработки, и более-менее оформится он ближе к её концу. Постоянно править эти числа в текстовом документе неудобно и неэффективно, всё это будет у вас храниться в комфортных таблицах.

Приучайте себя описывать параметры любой сущности без использования цифр, которые просто изменятся при работе над балансом игры. Если вы хотите указать цифровое значение параметра, то укажите, что это предварительное значение и это переменная.

Имена документов и файлов

Маленькая, но проблема — это названия документов и файлов. Часто начинающие ГД называют их как попало. Не надо так.

Вырабатывайте для вашего проекта систему наименования документации и файлов, чтобы у вас не получалось «Копия ГДД_Стрельба_финал_Фин_09.09.2009 (1).doc»

Каких правил я придерживаюсь при работе с названиями?

  1. Только на английском языке;
  2. Никаких пробелов;
  3. Название проекта в названии (если это отдельный документ)
  4. Тип документа (GDD, Concept, Art и т.д.)
  5. Тема документа (mechanic, character, art, UI, UserFlow)
  6. Дополнительная информация (например название окна UI)

Например, GDCUFFS_GDD_UI_MainMenu.doc

Отсутствие диалога и исправлений

Даже если вы учли все предыдущие моменты и избежали проблем с ними, всё рушится если у вас нет диалога с командой и исправлений внутри документации. Существует заблуждение среди новичков в индустрии, что ГДД пишется один раз и навсегда. НЕВЕРНО!

Как только ГД завершает написание документа, например, механики способностей персонажа, всё только начинается. Вы как дизайнер должны убедиться, что:

  1. У команды нет дополнительных вопросов по документу;
  2. В механике нет никаких дыр и проблем на данном этапе;
  3. Описанная механика не будет:
    1. Значительно ломать планы по разработке игры;
    2. Требовать дополнительных ресурсов для разработки;

Как это узнать?

Общайтесь с вашей командой, особенно с исполнителями задачи. Как только начнутся первые обсуждения и уточняющие вопросы, то обязательно вскроются проблемы реализации некоторых технических аспектов, или окажется, что сроки разработки именно этой задачи, даже приблизительные, сильно повлияют на бюджет или план.

Кроме этого, команда может предложить, как сделать данную фичу лучше.

Например, на одном из проектов программист ИИ предлагал необычные решения по механикам боссов, которые помогали сделать босса ещё интереснее и приятнее для игры.

В целом, это важно для команды, играть в игры, которые близки к той, что вы делаете. Нет ничего лучше команды, которая не только умеет делать игры, но и хорошо понимает, зачем и почему делается именно так.

Очевидно, что по результатам всех этих обсуждений ГДД надо будет обновлять и улучшать, чтобы не было грубых вопросов из разряда “Какого фига?!”.

Напоследок

Статья получилась достаточно объёмной, и все моменты сложно запомнить. Поэтому я подготовил вам памятку с тезисами по написанию документации.

  1. Дизайнер пишет документацию не для себя, а для команды;
  2. Не пишите всё в одном документе. Дробите ГДД на разные документы, с разными фичами;
  3. Ведите каталог документации с ссылками и кратким описанием документов;
  4. Следите за структурой всей документации и внутри документов;
  5. Оформление:
    1. Это отражение образа мысли дизайнера;
    2. Облегчает восприятие большого объёма информации, тратьте время на него;
  6. Визуальные референсы — это ваши союзники. Используйте картинки и даже видео для того, чтобы показать, что вы хотите получить;
  7. Пишите и упрощайте. Чем меньше воды в тексте, тем:
    1. Понятнее будет ваша идея;
    2. Быстрее будет донесена до команды;
  8. Стремитесь к однозначным формулировкам. Если что-то может быть понято неверно — оно будет понято неверно;
  9. Конкретные значения параметров в тексте оставляют впечатление, что это незыблемая константа. Отмечайте, где параметр изменяемый;
  10. Перечитывайте документацию через 1-2 дня после написания. С замыленным взглядом сложно увидеть проблемы;
  11. Следите за названиями документов и файлов. Как файл назовёшь, так быстро его и потеряешь.
  12. Общайтесь с командой
    1. Требуйте с них фидбек. Он поможет сделать вашу документацию лучше;
    2. Слушайте их идеи. Любой человек в команде может предложить отличные вещи для проекта;
  13. Исправляйте вашу документацию, держите её в актуальном состоянии;
  14. Не оценивайте вашу документацию по размеру (количеству документов, страниц). В шести страничном документе может быть сплошная вода, а программисту хватит описания на трёх;

А есть ли пример гдд?

Да, есть — это ГДД по игре Dirty Bomb, который можно скачать по этой ссылке.

Как видите, документ весит 134 МБ и занимает порядка 300 страниц, что хорошо показывает, почему в реальной работе так не надо делать. Вероятнее всего, для упрощения демонстрации документации, команда игры собрала в этот талмуд всё, что у неё было из того, что могут свободно показать сторонним зрителям. В остальном, изучайте этот документ, он хорошо демонстрирует, как надо делать ГДД.

Хочу выразить благодарность Святославу Торику, Евгению Судаку, Артёму Турушину, Тимофею Березину и Антону Барону за помощь в составлении статьи, ваши комментарии помогли сделать её лучше. Отдельная благодарность Марии Шелест за редактуру.

Источник: https://gdcuffs.com/7-ways-to-fuck-up/

Поделиться:
Нет комментариев

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Все поля обязательны для заполнения.